呪文セーヴ難易度(Spell Save DC)

定義(SRD 5.2.1準拠): セーヴィング・スローを要求する呪文に抵抗するための難易度。対象は指定された能力値でセーヴィング・スローを行い、呪文セーヴ難易度以上の結果を出せば成功します。

呪文セーヴ難易度 = 8 + 呪文発動能力修正値 + 習熟ボーナス

呪文発動能力はクラスや特徴によって決まります。たとえば、ウィザードは【知力】、クレリック・ドルイド・レンジャーは【判断力】、バード・パラディン・ソーサラー・ウォーロックは【魅力】を使用します。

2014年版からの変更: 計算式に変更はありません。2014年版と2024年版のどちらも、「8+呪文発動能力修正値+習熟ボーナス」です。

セーヴィング・スロー自体はD20テストの一種ですが、呪文セーヴ難易度はロールではなく、対象がセーヴに成功したかを判断するための基準値です。

卓での注意: 呪文セーヴ難易度と呪文攻撃修正値を混同しないようにします。

たとえば、呪文発動能力修正値が+3、習熟ボーナスが+2なら、呪文セーヴ難易度は13、呪文攻撃修正値は+5です。

レベルアップ時に変わる箇所

呪文セーヴ難易度を上げる主な要素は、呪文発動能力修正値と習熟ボーナスです。呪文スロットのレベルを上げて発動しても、それだけで難易度は上がりません。高レベル版の効果にダメージ増加などが書かれている場合でも、セーヴ難易度は同じ式で計算します。

たとえば【知力】18(修正値+4)、習熟ボーナス+3のウィザードなら、呪文セーヴ難易度は15です。その後【知力】が20(+5)になれば16、さらにキャラクター・レベルが上がって習熟ボーナスが+4になれば17になります。

複数の呪文発動能力がある場合

マルチクラスや特技によって異なる呪文発動能力を使う呪文を得ると、すべての呪文が同じ難易度になるとは限りません。クラスから得た呪文はそのクラスの呪文発動能力を使い、特技や種族的特徴から得た呪文は、その効果に指定された能力を使います。キャラクターシートでは取得元ごとに難易度を分けて記録すると安全です。

関連項目: 精神集中D20テスト麻痺状態恐怖状態拘束状態D&D 2024年版ウィザードは何が変わった?